lunes, 16 de marzo de 2020

LAS 12 PRUEBAS DE ASTERIX



Estamos en el año 2020 después de Jesucristo. Todos los colegios están cerrados y todos los niños han dejado de hacer ejercicio físico. 
Nosotros nos vamos a encargar de que no sea así, os presentamos unas pruebas que os van a encantar:

Bienvenidos a “Las doce pruebas de Asterix” para formar parte de este cómic tendréis que convertiros en un personaje de cómic. Para ello coged un folio, dibujaos a vosotros mismos e inventaros un nombre, ese dibujo tiene que tener los siguientes requisitos:

1.   Os tenéis que dibujar a vosotros de cuerpo entero
2.   En la parte de abajo del dibujo tenéis que poner vuestro nombre en grande.
3.   Ese nombre debe reflejar un poder que tengáis
4.   Tiene que acabar en -ix

Aprovechamos para presentarnos, somos “Activix” y Saludix. Nos llamamos así porque nos gusta estar activos y tener una vida saludable, no nos gusta nada estar sentados en el sofá, comemos fruta y verdura y amamos el deporte.

¿Tenéis ya el dibujo de vuestro personaje? Entonces podemos comenzar. 
No pierdas ese dibujo estos días, será importante que lo entreguéis a Javier y a Isabel al volver al colegio.

El enemigo Julio Pereza quiere hacerse con el control de todos los niños, aprovechando estos días sin colegio para que no hagan nada de ejercicio. Pero nosotros lo vamos a conseguir, demostrándole que allá donde estemos, somos capaces de llevar una vida sana. Para ello vamos a tener que superar doce pruebas.

Para realizar estas 12 pruebas solo necesitáis dos cosas:

1.   Material que podéis encontrar por casa y que en cada prueba iremos explicando
2.   Una persona que os ayude a realizar estas pruebas, puede ser vuestro hermano, vuestro padre o madre, o cualquier persona que esté en casa con vosotros. Estas personas lo único que tendrán que hacer será confirmar que podéis pasar a la siguiente prueba.
Por último, no es necesario que realicéis todas las pruebas el mismo día, aunque en 2 horas os podría dar tiempo, podéis ir haciéndolo poco a poco. Lo importante es terminarlas antes de la semana que viene.

PRUEBA 1: CRUZAR UN LAGO
Para comenzar las pruebas tendréis que llegar a vuestro cuarto, pero Julio Pereza ha convertido el suelo de la casa en un lago y vosotros tenéis que llegar desde la puerta de la entrada hasta vuestra habitación, pero no podéis pisar en el agua, ya que Julio Pereza ha colocado pirañas por el lago, si las pirañas os muerden ya os convertiréis en perezosos para siempre.

MATERIAL: dos cogines/ dos folios / dos zapatillas de andar por casa / dos camisetas sucias.
Actividad: tenéis que llegar desde la puerta de vuestra casa a vuestra habitación (si vuestra habitación está cerca, a una habitación lejana) para ello tenéis que ir pisando encima de un cojín, luego poner el otro cojín delante y pisar sobre ese, después coger el cojín que habéis dejado atrás, ponerlo delante y pisar sobre él y así sucesivamente hasta llegar a vuestra habitación.

PRUEBA 2: SOBREVIVIR A LA MIRADA HIPNOTIZANTE
Qué bien, habéis llegado a vuestro lugar de entrenamiento, vuestra habitación. En esta habitación os habéis encontrado con IRIS, un malvado hipnotizador al que Julio Pereza le ha encargado que dejéis de realizar ejercicio.
MATERIAL: no
Actividad: tenéis que sentaros cara a cara con la persona que os está firmando la hoja de registro. Miraos fijamente sin pestañear, el último que pestañee gana. Tenéis 5 oportunidades para ganar.

PRUEBA 3: COCINAR UNA COMIDA SALUDABLE
De nada sirve hacer ejercicio si no nos mantenemos saludablemente alimentados.
MATERIAL: comida sana
Actividad: Busca información en cualquier lugar: internet, libro de recetas, preguntando a papá o a mamá... y ayúdales a crear una comida saludable, puede ser un desayuno, un almuerzo, una merienda o una cena. Cualquier cosa, siempre que lo cocines tú o ayudes a cocinar.

PRUEBA 4: LA CUERDA INVISIBLE
Necesitamos llegar a una cueva, pero de nuevo hemos encontrado un río entre medias. Esta vez sobre el río solo hay una cuerda transparente, será lo único que nos ayudará a pasar al otro lado del río y así llegar a la cueva.
MATERIAL: combas, cuerdas, lana, pelotas pequeñas.
Actividad: En el pasillo de casa tenéis que poner unas combas o cuerdas como si fuera una cuerda colgante que pasa sobre un río. Si no tenéis cuerdas o combas, podéis enrollar varias toallas o camisetas sucias o sábanas sucias que ya estén preparadas para lavar. No es necesario ensuciar más.
Una vez esté la cuerda preparada, tendréis que cruzar de un lugar a otro del pasillo pisando únicamente sobre la cuerda que habéis creado, no podéis pisar en el suelo. Mientras pasáis de un lado a otro del río, la persona que os está controlando, os tiene que tirar pelotas pequeñas que tengáis en casa o pelotas que hagáis con papel para intentar que piséis el suelo.

PRUEBA 5: LA CUEVA DE LA BESTIA
Habéis llegado a la cueva de la bestia. La bestia “lesionix” está al servicio de Julio Pereza y su objetivo es derrotaros, quiere agotaros para que no podáis seguir con las pruebas, tendréis que derrotarle vosotros, antes de que sea tarde.
MATERIAL: papelera y pelotas pequeñas
Material alternativo: cualquier caja, pelotas de papel...
Actividad: tenéis que poner una papelera o una caja en una pared de vuestra habitación y desde la otra pared tenéis que tirar una pelota pequeña (o el objeto que tengáis a mano) como si estuvierais jugando al baloncesto.

PRUEBA 6: CUERPIX FUERTIX
Todo va muy bien, ya habéis derrotado a Lesionix, y al caer derrotado, os habéis dado cuenta de que en la vida hay que estar ágil fuerte. Para saber si lo estáis tenéis que pasar la siguiente prueba.
MATERIAL: Ninguno
Actividad: En menos de 2 minutos tienes que recorrer todo el perímetro de tu casa a la pata coja, primero con una pierna y luego con la otra. Si lo consigues entrarás en el club de los Cuerpix Fuertix y habrás conseguido salir de la cueva.

PRUEBA 7: LA CASA QUE ENLOQUECE
Ya habéis conseguido salir por fin de la cueva, pero ahora parece que no sois capaces de hablar. Tenéis que conseguir comunicaros con la persona que os está ayudando para poder pasar a la siguiente prueba.
MATERIAL: papel y boli
Actividad: Tenéis que escribir en 3 papeles el nombre de tres películas. Después tendréis que representar las tres películas haciendo mímica y tenéis que conseguir que vuestro ayudante adivine las películas.

PRUEBA 8: EL CIRCO MAXIMO
Todo esto es muy extraño, habéis recuperado vuestra voz, pero ahora os habéis despertado en un circo, pero no en un antiguo circo romano, en circo moderno, lleno de payasos y tenéis que pasar desapercibidos para poder volver a nuestra misión.
MATERIAL: reloj y paquetes de comida.
Actividad: vais a tener que mantener el equilibrio en diferentes posturas durante 15
segundos.
Las posturas son las siguientes:
1.   Pata coja: ponte a la pata coja, con los brazos en cruz y en cada palma de la mano un paquete de comida de 1 kg (arroz, macarrones...) tienes que aguantar 15 segundos.
2.   Cuclillas: ponte de cuclias (pies en el suelo y piernas dobladas). Apoya la espalda en la pared. Tienes que aguantar 15 segundos.
3.   Superman: ponte a cuatro patas, estira el brazo derecho como si fueras Superman hacia delante y estira la pierna izquierda hacia atrás. De tal manera que solo apoyes la mano izquierda y la rodila y pie izquierdo. Tienes que aguantar 15 segundos.

PRUEBA 9: DERROTAR A NUDIC
Nudic es una malvada bestia, parece muy fuerte, pero para derrotarla lo único que tenéis que hacer es conseguir atarla a un árbol. 
MATERIAL: cuerda/cordones
Actividad: vais a tener que aprender a hacer un nudo corredizo. Para ello podéis coger una cuerda fina, si no tenéis, podéis coger por un momento un cordón de alguna zapatilla. Para hacer el nudo corredizo podéis pinchar en el siguiente enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=8qU9r3bfnsk

PRUEBA 10: CORRER MAS RAPIDO QUE FASTIX
Parece ser que lo estamos consiguiendo, pero Fastix el mensajero de Julio Pereza quiere llegar antes que nosotros, para evitarlo, tendremos que demostrar ser más rápido que él.
MATERIAL: RELOJActividad: tenéis que correr en el sitio, es decir sin desplazaros. Tendréis que correr
durante 2 minutos seguidos.

PRUEBA 11: ACIERTA LA BOLA
Lo habéis conseguido, habéis sido más rápidos que Fastix, estáis a punto de vencer a Julio Pereza. En esta prueba tendréis que derribar su puerta para entrar a su castillo y demostrarle que nunca seremos alumnos perezosos.
MATERIAL: silla y pelota
Actividad: colocad una silla al fondo del pasillo y coged una pelota. Tenéis que golpear la pelota y pasarla por debajo de la silla. Tenéis que pasar la pelota al menos 10 veces.

PRUEBA 12: ROCKIX
¡Claro que sí! Ya estamos frente a Julio Pereza y es hora de demostrarle que nunca, nunca nos rendiremos. Para ello vamos a hacerle nuestro baile especial. Seguro que así se da cuenta que con nosotros no podrá
MATERIAL: MÚSICA

Actividad: inventad una coreografía de al menos 60 segundos de una canción. que os guste, si queréis podéis copiar los pasos de algún vídeo de internet. Cuando volvamos al cole haremos un concurso con las coreografías que habéis inventado. 

DIRECCIONES DE ENVÍO DE FOTOS Y VÍDEOS DE ACTIVIDADES: 

No hay comentarios:

Publicar un comentario